На начальных этапах персонаж выглядел, как набор простейших геометрических кубов. Затем студент выступил цифровым мастером по глине: при помощи скульптинга прорисовал мышечный рельеф, скорректировал геометрию тела для естественных анатомических пропорций.
После лепки и фиксации стартовой позы Александр добавил волосы, создал одежду, на которой вручную сформировал реалистичные складки ткани.
Когда внешний вид приблизился к реальности, модели потребовался виртуальный «скелет». После выстраивания иерархии костей, суставов и контроллеров, связывающих скелет и тело, программа получила четкое понимание механики движения: как именно будут сгибаться суставы и заминаться элементы одежды. В финале этого этапа, манипулируя положением костей, Александр выполнил раскадровку и задал ключи анимации.
Завершив работу над персонажем, он спроектировал окружение: глубокое каменное ущелье с уходящей вниз пропастью, мосты между островами, дома разных типов, водонапорные башни и неоновые вывески. Поработал и со светом — создал настраиваемые положения солнца и луны, объемные облака.
